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[프로젝트 관리] 카드게임 - Issue 기반 칸반보드 관리

[프로젝트 관리] 카드게임 - Issue 기반 칸반보드 관리

개요카드게임 프로젝트를 진행하며 같이 작업하는 개발자분과 비대면으로만 진행상황을 공유하다보니 칸반보드같은 문서가 필요하다고 느꼈다.하지만 따로 칸반보드를 만들어서 관리하자니 개발하고 칸반보드도 따로 관리하다 보면 제대로 활용할 수 있을지 일을 더 늘리는 아닌지 고민하던 차에....GitHub에서 Issue를 기반으로 자동으로 칸반보드를 관리할 수 있다는 것을 보고 이번 프로젝트에 적용해보기로 했다.기본적인 틀Issue 기반이 방식을 기본적으로 Issue를 기반으로 모든 작업을 진행한다.Issue를 먼저 작성하고 Issue를 기반으로 Branch를 생성하고 Issue에 해당하는 기능을 모두 구현하고 나면 PR을 보낸다.따라서 칸반보드에 구성요소도 모두 Issue단위로 존재한다.칸반보드 자동 관리Issue에..

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  • · 2025. 4. 16.
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[Unreal] 카드게임 - 게임 시작 선택 구현

[Unreal] 카드게임 - 게임 시작 선택 구현

개요하스스톤의 경우 매칭이 잡히면 멀리건(첫 손패)를 선택하고 시작한다.이때 손패를 바꾼경우 상대 플레이어의 멀리건이 끝날때까지 기다려야하고 선택을 하지 않았더라도 제한 시간이 지나면 자동으로 손패가 확정되고 게임이 시작된다.Class Diagram현재 게임은 GameSetPhase 단계에서 자신의 Relic과 TacticalSkill을 선택하고 이후 멀리건을 선택하고 다음 Phase로 넘어간다.간단하게 GameFlow를 보면GameSetPhase 시작 -> SelectRelicAndTaticalSkill UI 띄움 -> 선택 완료 후 상대방 기다림 or 시간제한 후 자동 선택 -> 멀리건 UI -> 선택 완료 후 상대방 기다림 or 시간제한 후 자동 선택 -> TurnStart Phase 시작이때 Wi..

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  • · 2025. 4. 16.
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[Unreal]NPC 대화 시스템

[Unreal]NPC 대화 시스템

개요이번에 구현할 것은 NPC와 대화하는 기능이다.기능 구현 목록NPC에게 다가가면 상호작용 활성화대화 시작 시NPC 대화용 카메라 시점으로 변경대화 UI 활성화Class Diagram기능 구현에 앞서 연관된 Class들이 많아서 Class Diagram을 먼저 작성하였다.UIDialog를 띄울 Widget은 현재 말하는 대상이 누구인지 대화 내용은 무엇인지만 Text로 표시한다.해당 Widget은 HUD에서 Create하고 변수로 관리한다.HUD에서는 다음 기능을 구현한다.Dialog 띄우기Dialog 닫기Dialog가 열려있는지 확인Dialog 내용 업데이트하기PlayerPlayer 캐릭터는 키보드 E키를 눌렀을 때 상대와 상호작용 가능하도록 해야한다.character blueprint에 EventD..

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  • · 2025. 4. 12.
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[Unreal] 텍스처 활용한 미니맵 구현

[Unreal] 텍스처 활용한 미니맵 구현

준비물이전 간단한 미니맵 만들기에서 필요한 이미지들과 추가로 전체 맵에 대한 스크린 샷이 필요하다.언리얼 CMD에 HighResShot 1 명령어를 입력하면 뷰포트 대로 스크린샷을 찍을 수 있다.가져온 Texture는  x축 y축 모두 Clamp로 설정하여 나중에 이미지를 확대해서 크기를 벗어나는 경우 Clamp 되도록 설정한다.Material똑같이 해당 Texuture를 가지고 Material을 생성해준다.Domian을 UserInterface로 바꾸고 TextureSample의 RGB를 연결해준다.하지만 지금은 전체맵을 보여주지 미니맵 형태는 아니다. 확대미니맵을 위해 이미지를 확대하기 위해서는 TexCoord에 multiply를 해주면 된다.X축(가로)로 0.5, Y축(세로)로 0.5 배하면 2개 ..

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  • · 2025. 4. 12.
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[Unreal] 간단한 미니맵 만들기

[Unreal] 간단한 미니맵 만들기

준비물현재 미니맵 상에서 플레이어의 위치를 나타낼 아이콘과 HUD에 띄울 미니맵 모양을 Mask할 이미지가 필요하다.PNG 파일을 Import한다면 Texture로 가지고 오는데 Create Sprite로 sprite도 만들어준다. 해당 마스크는 Material에 사용할 것으로 실제 표시하고 싶은 부분은 하얀색으로 만들어주면 된다.SceneCaptureComponent2D간단하게 미니맵을 구현하는 방법은 SceneCaptureComponent2D를 이용해서 실제 월드를 찍은 이미지를 이용하는 것이다.Character에 SpringArm과 SceneCaptureComponent2D를 추가하고위에서 아래로 내려다보도록 SpringArm을 조절한다.CanvasRenderTargetSceneCaptureComp..

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  • · 2025. 4. 6.
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[Unreal] 클라이언트 오너쉽

접속을 소유한다. 엑터의 접속을 소유한다. 각 접속에는 PlayerController가 있음, 해당 접속 전용으로 만들어짐--> PlayerController는 해당 접속에 소유 일반적으로 엑터가 접속에 소유되었는지 알아보려면, 가장 바깥쪽 Owner에 질의, PlayerController인 경우 동일 접속에 소유대표적인 예시로 Pawn 엑터가 PlayerController에 빙의 될 떄, 접속 소유권이 중요한 이유RPC는 어느 클라이언트에서 클라이언트 실행 RPC를 실행할지 결정해야 합니다.엑터 리플리케이션 및 접속 연관성 때문오너가 연관된 경우 엑터 프로퍼티 리플레케이션 조건 때문RPC에서 엑터의 소유PRC에서 중요한 이유, 엑터에 RPC 함수를 호출할 떄, RPC를 어느 클라이언트에서 호출해야하는지..

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  • · 2025. 4. 4.
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