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[Unreal] 클라이언트 오너쉽

접속을 소유한다. 엑터의 접속을 소유한다. 각 접속에는 PlayerController가 있음, 해당 접속 전용으로 만들어짐--> PlayerController는 해당 접속에 소유 일반적으로 엑터가 접속에 소유되었는지 알아보려면, 가장 바깥쪽 Owner에 질의, PlayerController인 경우 동일 접속에 소유대표적인 예시로 Pawn 엑터가 PlayerController에 빙의 될 떄, 접속 소유권이 중요한 이유RPC는 어느 클라이언트에서 클라이언트 실행 RPC를 실행할지 결정해야 합니다.엑터 리플리케이션 및 접속 연관성 때문오너가 연관된 경우 엑터 프로퍼티 리플레케이션 조건 때문RPC에서 엑터의 소유PRC에서 중요한 이유, 엑터에 RPC 함수를 호출할 떄, RPC를 어느 클라이언트에서 호출해야하는지..

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  • · 2025. 4. 4.
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[Unreal] 채팅 서버 구현

[Unreal] 채팅 서버 구현

개요Listen 서버를 이용해 RPC를 호출하는 채팅 구현서버 사용자는 Host, 클라이언트는 Guest로 UserID를 할당언리얼 구성 요소 관계PlayerController에 다 연결되어있다.네트워크 에서는GameMode는 서버에만GameState, PlayerState, Pawn 1~* 은 서버 + 각 클라이언트에PlayerController는 서버 + 해당 클라이언트HUD, UMG는 해당 클라이언트에구성요소BP_ChatMode - GameModeBP_Controller - PlayerControllerWBP_ChatWindow - Widget BlueprintText 입력 바인드WBP_ChatWindow화면에 텍스트 창을 띄우고 텍스트를 입력하면 Enter로 이벤트를 Call할 수 있도록 구성한다..

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  • · 2025. 3. 13.
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[Unreal] 온라인 게임의 네트워크 구성

[Unreal] 온라인 게임의 네트워크 구성

온라인 게임의 종류온라인 게임의 정확한 뜻은 여러명의 사용자가 하나의 Contents를 공유하는 게임이다.크게 나누자면 Sync와 ASync로 나뉘고 Sync는 온라인 서버와 LAN 파티 환경으로 나뉜다.Sync : 동기, 실시가느 리얼타임ASync : 비동기Cap 이론Cap이론은 분산 시스템의 동기화 조건 3개를 모두 만족하는 시스템은 없다 는 이론이다.동기화 조건Consistency (일관성) : 모든 시스템은 동일한 상태값을 가지고 있어야 한다.Availability (가용성) : 언제든지 시스템에 접근하여 값을 읽고 쓸 수 있어야 한다.Partition Tolerance (분할 용인) : 시스템을 분할해 병렬처리 할 수 있어야 한다.게임에서의 동기화초기 방식클라이언트가 어떤 이벤트를 보낸다.서버는..

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  • · 2025. 3. 11.
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