[Unreal] 클라이언트 오너쉽
접속을 소유한다. 엑터의 접속을 소유한다. 각 접속에는 PlayerController가 있음, 해당 접속 전용으로 만들어짐--> PlayerController는 해당 접속에 소유 일반적으로 엑터가 접속에 소유되었는지 알아보려면, 가장 바깥쪽 Owner에 질의, PlayerController인 경우 동일 접속에 소유대표적인 예시로 Pawn 엑터가 PlayerController에 빙의 될 떄, 접속 소유권이 중요한 이유RPC는 어느 클라이언트에서 클라이언트 실행 RPC를 실행할지 결정해야 합니다.엑터 리플리케이션 및 접속 연관성 때문오너가 연관된 경우 엑터 프로퍼티 리플레케이션 조건 때문RPC에서 엑터의 소유PRC에서 중요한 이유, 엑터에 RPC 함수를 호출할 떄, RPC를 어느 클라이언트에서 호출해야하는지..