[Unreal C++] behavior Tree C++로 가져오기
개요c++에서 AIController를 만들기 위해 에디터 상에서 만든 blackboard와 behavior tree를 가져와야 한다.에셋을 가져오기 위한 방법이 여러가지가 있어 정리해보려고 한다. 직접 프로퍼티 참조UPROPERTY()로 노출시킨 프로퍼티에 블루프린트에서 직접 지정하는 방식이다.다음과 같이 클래스에 프로퍼티를 선언해주고private: UPROPERTY(EditAnywhere) class UBlackboardData* BBAsset; UPROPERTY(EditAnywhere) class UBehaviorTree* BTAsset;에디터 상에서 지정할 blackboard와 behaviortree를 선택해서 사용한다.생성 시간 참조주어진 프로퍼티에 로드해야 하는 에셋을 정확히 알고 있을 때..