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[Unreal] 서버 개요

서버는 하나의 오소리티가 있는 게임스테이트를 가짐서버는 게임 스테이트의 정보를 리플리케이트하여 클라이언트에 보내고 이 값을 토대로 클라이언트는 게임을 비슷하게 시뮬레이션  엑터의 리플리케이션리플리케이션을 통해 서버의 내용을 클라이언트로 복제 생성 및 소멸서버에서 오소리티 액터 스폰, 모든 클라이언트에 자동으로 원격프록시 엑터 생성                            오소리티에 있는 엑터 소멸 시, 모든 클라이언트의 원격프록시도 소멸   무브먼트 리블리케이션오소리티있는 엑터에 대해 무브먼트 리플리케이트가 활성화되어 있거나 C++에서 bReplicateMovement = True가 되어 있다면 자동으로 위치, 회전, 속도가 리플리케이트 변수 리플리케이션리플리케이트 변수로 지정된 변수는 값이 변경..

  • format_list_bulleted Unreal
  • · 2025. 4. 4.
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[Unreal] Replication && AttributeSet

[Unreal] Replication && AttributeSet

개요GAS에서 리플리케이션을 구성하기 전에 언리얼의 리플리케이션에 대해 정리한다.서버언리얼의 서버는 두 종류가 있다.Dedicated Server : 플레이어가 존재하지 않고 화면을 랜더링 하지 않는다 -> 서버의 역할만!Listen Server : 플레이어가 존재한다 -> Host는 지연속도면에서 이점이 있다(no lag)여기서 중요한 점은 서버가 "Current" version이라는 것 -> Client는 무조건 서버의 버전에 맞춰야한다.따라서 서버에서 중요한 작업들이 처리가 된다.아래 그림에서 서버 구조에 대해 많은 것을 알 수 있다.GameMode는 서버에만서버에서는 Client별 PlayerController, PlayerState, Pawn을 모두 가지고 있다.클라이언트는 자기의 PlayerC..

  • format_list_bulleted Unreal
  • · 2025. 2. 5.
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