개요
특성 event에 맞춰서 애니메이션을 실행하기 위해서는 애니메이션 몽타주를 활용해야한다고 한다.
하지만 처음 애니메이션 몽타주를 생성해보면 뭐가 뭔지 정리가 되지 않고 어떻게 사용해야할지 막막하다.
그래서 각각 요소들의 사용법과 의미를 정리해보고자 한다.
몽타주 생성
콘텐츠 드로어 우클릭 > 애니메이션 > 애니메이션 몽타주 로 접근해서 생성한다.
어떤 스켈레톤에 대해서 몽타주를 생성할지 결정하면
다음과 같이 생성된다.
타임라인
가장 중요한 타임라인이다.
타임라인을 통해 몽타주에 필요한 구성요소들을 추가하거나 구성할 수 있다.
위에서부터 구성요소를 정리해보면
- 몽타주 섹션
- 슬롯그룹 & 슬롯
- Timing
- Notifies
- Curves
가 있다.
몽타주 섹션
보라색깔로 표시된 부분이 몽타주 섹션이다. 해당 라인에 우클릭해 몽타주 섹션을 추가할 수 있다.
이때 슬롯에 애니메이션 시퀸스를 추가한 상태여야 섹션을 추가할 수 있다.
아직 슬롯그룹을 설명하지 않았지만 알아야할건 슬롯 그룹을 바꾸더라도 몽타주 섹션은 변하지 않고 별개라는 것이다.
몽타주 트랙이름이 슬롯그룹에 따라 바뀌어서 슬롯그룹마다 섹션이 따로 있는 줄 알았지만
그룹을 변경해서 기존 트랙이 남아있는 것을 볼 수 있다.
슬롯 그룹 & 슬롯
슬롯
다음으로 슬롯이다.
처음에 이 부분이 제일 이해가 가지 않았던 것 같다..
일단 슬롯에 특징들은 다음과 같다.
- 슬롯은 매쉬 or 매쉬의 일부을 차지한다
- 하나의 슬롯에는 여러개의 애니메이션 시퀸스를 배치할 수 있다.
- 몽타주 섹션을 통해 시퀸스의 순서를 지정할 수 있다.
여기서 매쉬의 일부를 차지한다라는 의미는 슬롯에 배치된 애니메이션을 해당 슬롯이 차지한 매쉬에 대해서만 재생한다는 의미다.
1번 슬롯은 상반신, 2번 슬롯은 하반신으로 구성하면 상반신은 1번 슬롯에 배치된 애니메이션을 재생하고 하반신은 2번 슬롯에 배치된 애니메이션을 재생한다.
몽타주 섹션을 통해 시퀸스의 순서를 지정한다는 것은 몽타주 섹션의 순서대로 슬롯의 애니메이션이 실행된다는 의미다.
만약 다음처럼 애니메이션과 몽타주섹션이 있고 몽타주 섹션의 재생 순서를 test1, default, test2 로 한다면 애니메이션은 attack A -> Attack B -> Attack C 순으로 재생된다.
슬롯 그룹
슬롯별로 매쉬 적용범위를 변경한다면 슬롯 그룹으로는 왜 나누는지 궁금할 것이다.
공식 문서에 따르면 이미 실행중인 몽타주와 동일한 슬롯 그룹의 슬롯을 사용하는 몽타주를 재생하면 현재 활성화된 몽타주가 중지된다고 한다.
무기를 재장전하는 몽타주는 능력이나 근접전 공격 몽타주 재생을 위해 중단되도록 슬록그룹을 구성할 수 있다.
사용법
처음에 슬롯을 생성하려고 다음처럼 접근을 하면 생성을 할 수가 없다...
알고 보니 이 방법은 실제 애니메이션 몽타주에 생성해놓은 슬롯을 활성화하는 곳이고 실제 슬롯을 생성하려면 슬롯 매니저를 통해서 생성을 해야한다.
슬롯 매니져에서 슬롯그룹과 슬롯을 추가할 수 있다.
이제 새슬롯에 슬롯매니저로 추가한 슬롯을 트랙에 추가할 수 있다.
UpperSlot이 추가된 것을 볼 수 있다.
생성한 슬롯그룹은 애니메이션 블루프린트에서 접근할 수 있다.
다음과 같이 연결해야 몽타주를 실행 할 수 있게 된다.
디테일 창을 통해 어떤 slot을 사용할지 정할 수 있다
Timing
타이밍 트랙은 '몽타주'섹션, '노티파이'섹션에 표시기를 제공한다.
트랙의 각 노드에는 트리거 순서를 나타내는 숫자가 표시된다.
보라색 노드는 섹션, 노티파이는 빨간색 노드이다.
타이밍의 보라색 노드 숫자로 섹션의 순서를 알 수 있다.
Notify
notify에 대해서는 델리게이트와 함께 다음 글에서 정리하도록 하겠다.
<링크 넣기>
Reference
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/animation-montage-in-unreal-engine
https://openmynotepad.tistory.com/118
[Unreal Engine 5] 공격 판정
충돌 채널의 설정 월드는 이 처럼 3가지의 충돌 판정을 제공하고있다. 충돌체와 충돌했는지를 판단하고, 해당 액터의 정보를 가져올 수 있다. LineTrace : 지정한 방향으로 선을 그어, 어떤 물체가
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